16 de septiembre de 2014

Entrevista a Gjon Camaj por parte de SimHQ Motorsports (Traducida)


Aquí tenéis la entrevista de SimHQ Motorsports a Gjon Camaj y Tim Wheatley traducida al español. La entrevista original la podéis encontrar en este enlace junto al resto de imágenes de los coches y circuitos que están por llegar a rFactor2.

Muchas gracias a Doug, Gjon y Tim por esta excelente entrevista.


Desarrollo


Doug: Gjon y Tim, ¿En que punto del desarrollo diríais que se encuentra rfactor2 en este momento?

Gjon: RF2 está en fuerte desarrollo, siempre hay algo nuevo en lo que estamos trabajando. Usted podría elegir casi cualquier día durante los últimos diez años y el trabajo se vería reflejado en rF2. Es un modelo diferente al que emplean la mayoría de los desarrolladores de software. Cualquier persona en nuestro equipo puede decidir la creación de una nueva función. Tenemos un gran grupo de amigos en nuestro equipo de pruebas internas y en los foros que nos ofrecen asesoramiento. Debatimos con ellos y luego entre nosotros hasta que decidimos una dirección.

Tenemos la suerte de que no estamos obligados a un diseño predefinido o agenda. Esto nos permite afinar las cosas a nuestro propio ritmo, involucrar a la comunidad, y tener una calidad de vida que no se encuentra normalmente en muchos estudios de software. Por supuesto, esto hace que sea difícil predecir cuando ciertas características estarán listas para su publicación, por lo tanto, no hacemos ese tipo de anuncios.

Doug: ¿En que áreas cree usted que ha logrado las metas que imaginó cuando hablamos por última vez en el año 2010?

Gjon: Yo tenía toda la razón cuando dije que no se divulgaría en 2010!!!! En cuanto a los objetivos iniciales de la liberación, cada objetivo se ha cumplido, y como nuestro principal objetivo es moverse siempre hacia delante, introducir más usuarios a la comunidad de carreras sim , yo diría que estamos logrando nuestros objetivos. Eso no quiere decir que no estemos estableciendo otros nuevos ...

Doug: ¿Cómo está abordando el equipo de desarrollo por prioridad la multitud de características anunciadas que son funcionales, pero no están completas o han tenido problemas?

Gjon: Recientemente hemos perfeccionado algunos de nuestros procedimientos. Ahora tenemos a alguien que toma la decisión final sobre si liberamos o no las nuevas características. Anteriormente, dependía en gran medida del desarrollador y de si el quería tener esa función en manos del público, ya fuese para la retroalimentación o para obtener informes sobre el mismo. Como sabíamos que otra Build vendría pronto, parecía razonable, pero ahora reconocemos que esto causó demasiada confusión.

Doug: ¿Es la intención de ISI completar lo que ya se ha anunciado antes de expandirse aún más en otras nuevas características que pueden no haber sido anunciadas?

Gjon: Es un acto de equilibrio el que hacemos con el enfoque entre ambos, pero los cambios descritos anteriormente afectarán a esto.

Doug: Mucha gente se pregunta si rFactor2 está lo suficientemente avanzado en el desarrollo como para anunciar un lanzamiento. Se dijo que sería un producto en constante evolución, por lo que... ¿Hay un punto de referencia en el que se considerará terminado el desarrollo y se empezará a trabajar en nuevas características (... o incluso rFactor 3)?

Gjon: Sabíamos que el desarrollo de rFactor 2 continuaría por muchos años. Como un pequeño equipo de desarrollo que somos, necesitamos la ayuda de la comunidad a lo largo del camino, así como la constante de ingresos que nos proporciona.

Entendimos este proceso y el producto no es para todo el mundo. Tratamos de enfatizar esto (y todavía lo hacemos en nuestra página de compra) cuando decidimos lanzar rFactor2. También tomamos medidas para contar con una política de reembolso muy liberal. Me gustaría que este fuera el caso de otros productos que he comprado recientemente.....

Aunque me encanta ver lo que hay bajo el capó de un producto, a veces sólo quiero algo en un bonito paquete y que sea fácil de usar. Entendemos eso e intentamos liberar las cosas una vez que alcanzaron un nivel básico de funcionalidad. A medida que el producto siga madurando, más tiempo será puesto en el perfeccionamiento de lo que ya está ahí.


Distribución


Doug: ¿Tiene remordimientos por no haber elegido STEAM como plataforma de compra y distribución?

Gjon: No hay remordimientos porque Steam sigue siendo una opción, y siempre lo será, simplemente no ha llegado a la cima de la lista de nadie todavía. No creo que pudiésemos llegar a renunciar a nuestro propio sistema por completo, los márgenes son sustancialmente más altos y la flexibilidad mucho mas grande.

Doug: ¿Hay algún plan para hacer el ModManager más fácil de usar de forma que las versiones de los componentes más viejos se reconozcan cuando se instala una nueva versión?

Gjon: No ha habido ninguna discusión sobre esto recientemente.


Características


Doug: ¿En que características se está trabajando en estos momentos para conseguir que sean plenamente funcionales?

Gjon: Hemos hecho un gran trabajo fundamental sobre una serie de sistemas. Los sistemas de comunicación y de red subyacentes se han fortalecido, y ahora nos proporcionarán una mejor base para hacer cosas como descargar automáticamente los componentes necesarios.

Actualmente estamos desentrañando casi una década de UI (interfaz de usuario) y el código de control. Esto es un lío feo, pero fue hace mucho tiempo.

También estamos llevando a cabo una importante reforma de nuestro código de "Reglas de Carrera", especialmente con respecto a las carreras en circuitos ovales. Esto nos permitirá implementar mejores reglas, tanto actuales, como reglas para las carreras históricas.. Ya que tratamos de cubrir casi cualquier tipo de carreras, esto termina siendo una gran tarea. Como parte de esta estrategia, estamos tratando de ver cuánto se puede empujar el sistema plug-in. De esta manera se podrán realizar actualizaciones independientes de las construcciones y las ligas podrán crear sus propios conjuntos de reglas introduciendo un sinfín de opciones.

Doug: ¿Podemos esperar que las reglas de pista ovalada se publicarán en la misma época o al mismo tiempo que los Stock Car 2014? Si tenemos los coches, pero no las reglas, vamos a tener los mismos problemas que se plantean con otros lanzamientos....

Gjon: Sí, nuestro objetivo es lanzar todo el paquete junto.

Por el lado de la física, estamos mejorando las características RealRoad y los cálculos de la zona de contacto de los neumáticos. Estas mejoras harán una experiencia ya profunda aún más rica. Debido a esto, también estamos en conversaciones con varios grupos mod sobre la mejor manera de darles acceso a este sistema.

Doug: Respecto a este tema...  ¿En que punto se encuentra el RealRoad? ¿Podemos obtener una actualización de los progresos realizados?

Gjon: Los comentarios de la comunidad se han estado acumulando desde hace algún tiempo en relación con esta característica. Hubo un esfuerzo decente hecho recientemente y uno continuo que se debe terminar en el próximo acumulación o dos. En este momento se puede considerar totalmente funcional, pero no hemos terminado todavía ...

Doug: ¿Hay planes para revisar el aspecto de la interfaz de usuario?

Gjon: Este punto será uno de los últimos en ser completamente revisado. Estamos mirando en el ahora mismo, pero aún no está claro que dirección vamos a tomar.

Doug: Seamos realistas; el sistema de paquetes ha sido uno de los aspectos más controvertidos en rFactor2 ¿Cuáles son sus pensamientos actuales sobre el embalaje? Y ¿Veremos alguna revisión importante en el sistema en los próximos meses?

Gjon: Sí, lo fue. Uno de los mayores inconvenientes era la incapacidad para crear rápidamente una partida Online con cualquier conjunto de coches y pistas - ya que se requiere hacer referencia a todos ellos. Ahora es posible pasar todo esto por alto usando el nuevo dedicated server prototype incluido en la última versión inestable.

Con este nuevo sistema se podrán crear servidores con varios coches y pistas en un momento y para entrar al servidor, solo será necesario tener instalado el contenido que se esté utilizando en ese momento en el servidor.

Doug: ¿Tiene la climatología un lugar importante en la línea de actualización de cosas por hacer, o se trata de una prioridad menor mientras que otras cosas que se mencionan en esta entrevista se resuelven en primer lugar? ¿Puede decirnos si el conjunto de características para el clima está completo?

Gjon: La actualizacion del sistema climático no esta actualmente en nuestra lista de prioridades. Al igual que con muchos de nuestros sistemas, el acceso a los archivos directamente le puede dar el control de las cosas que no están disponibles a través de la interfaz de usuario. Hacemos esto para las personas que necesitan más control o porque todavía hay desarrollo y pruebas a realizar.

Doug: Los neumáticos de algunos de los principales géneros de carreras - como LMP - simplemente no están disponibles y esto ha obstaculizado el desarrollo de estos coches por parte de los modders.. Mientras que no hay duda del potencial del modelo de neumático, hay preocupación en la comunidad por si vale la pena, ya que son muy complejos de construir. ¿Puede usted decirnos si habrá un conjunto completo de los neumáticos disponibles?

Gjon: No estoy seguro de que alguna vez vayamos a disponer de un conjunto completo dada la gran variedad y las mejoras en constantes que se realizan en el mundo real. Estamos sin embargo teniendo discusiones activas sobre este mismo punto y estamos produciendo una hoja de cálculo para permitirá que se efectúen los cálculos con rapidez y de la misma forma en que nuestro ingeniero de la física lo hace. También tenemos ejemplos de los neumáticos en el Dev Corner , y actualizaremos estos cuando el tiempo nos lo permita.

Así que básicamente, la gente será capaz de usar esos neumáticos para empezar, y luego afinar con el tiempo si es necesario. También estamos buscando la forma de añadir más ajustes / multiplicadores "simples" para los neumáticos existentes, esto permitirá que estos neumáticos pre-construidos puedan ser utilizados en una amplia gama de situaciones. Sin embargo, estamos tratando de simular neumáticos reales y orientar a la comunidad a hacer mods de alta calidad; nunca será como que cualquiera puede cambiar un par de números para crear un comportamiento realista desde cero.


Coches


Doug: Ahora vamos a hablar sobre coches ¿Qué puedes decirnos sobre lo que tenéis preparado y en que estáis trabajando ahora?

Gjon: Ahora mismo tenemos en desarrollo los coches clásicos de Indy que se nombraron aquí, , el Gurney Eagle's, el F1 Toleman, el 2003 Bentley Speed 8, el Mercedes Benz 300 SLR y el W196, que se mencionaron aquí por primera vez. También hay planes para el Nissan GT500

Estamos trabajando activamente en un coche sin anunciar, el Honda NSX / NSX-R de 1991, así como el previamente anunciado StockCar 2014, y el Shelby Cobra 427. Estoy conduciendo el AC 427 ahora, y es increíble. Espero que sea uno de los próximos coches liberados, aunque todavía necesita algo de refinamiento y pruebas. Aquí están algunas nuevas imágenes del Cobra.

Shelby Cobra 427 en la recta de Indianapolis. rFactor2

Una vez que el Stock Car esté disponible, debería ser una base sólida para ayudar a los modders a crear muchos otros coches construidos de forma similar. Estamos trabajando con desarrolladores externos para traer nuevos contenidos a RF2 y siempre estamos interesados ​​en hablar con otros acerca de esta posibilidad.

Hay algunas cosas interesantes que vienen antes de las vacaciones de este año.

Doug: Desde que en SimHQ Motorsports nos hemos vuelto activos en las carreras de resistencia, las noticias sobre coches de ese género centran nuestro interés. Sabemos que URD está desarrollando coches LMP que ya han sido anunciados por los de VEC para su próxima temporada, también hoy Enduracers anunció sus planes para su MOD Endurance Series, el cual van a lanzar en rFactor2. ¿Podemos esperar una prioridad mayor para los coches de resistencia por parte de ISI?

Gjon: Sí, una vez que algunas de las cosas en las que estamos trabajando sean puestas en libertad, vamos a ser capaces de trabajar en varias prioridades que tenemos en temas relacionados con las carreras de resistencia.

Doug: Volviendo al Stock Car 2014, se ha anunciado que se está desarrollando y Tim ha publicado algunas imágenes ya. ¿Qué más nos puedes decir al respecto?

Gjon: Sí, este tipo de carreras se están trabajando. Tenemos algunos modelos y pistas, sólo se necesita trabajar más sobre las reglas como se ha mencionado anteriormente en la entrevista. Aquí hay algunas imágenes nuevas del  Stock Car 2014.

Stock Car 2014

Doug: Más allá de las normas de los Stock Car, creo que cualquiera que haya tratado de ejecutar una carrera con "banderas completas" de IndyCar en Indy conoce los problemas que hay con las reglas de los circuitos ovales. El trabajo en la pista y Dallara están tan bien hechos, pero los problemas con las reglas sólo empañan el excelente trabajo. ¿Podemos esperar una mejora en las reglas de los circuitos ovales IndyCar?

Gjon: Vamos a revisar el coche Indy y la forma en que trabajaran las reglas ahora, jugará un papel importante en lo que falta allí. Ya viene, esperemos que al menos al mismo tiempo que liberemos el coche Indy con el nuevo conjunto completo de datos que tenemos ahora.

Siempre trabajamos sobre cualquier aspecto del sim, siempre tratamos de pensar en lo que podría ser utilizado en otras áreas. Incluso si es algo que no planeamos directamente, tratamos de permitir flexibilidad en todo lo que hacemos para que otros puedan usar su talento y creatividad para ampliar aún más las cosas.

Doug: Las carreras off-road de camionetas y buggies tuvieron una gran aceptación en rFactor1, y usted ha mencionado antes que una superficie compleja de tierra era algo que realmente quería hacer. Después de la liberación experimental del Quad Interceptor y una pista de tierra. ¿Debemos esperar más pronto?

Gjon: Me encantaría seguir en este área de las carreras de inmediato, pero ahora mismo tenemos el cupo lleno. Con un equipo tan limitado, sería un error tratar de hacer demasiadas cosas a la vez. Sin embargo, estaríamos más que felices de trabajar con cualquier grupo interesado en empezar a sentar las bases para este tipo de carreras en el futuro.


Circuitos


Doug: ¿Qué hay de los nuevos circuitos para rFactor2?

Gjon: En la parte del contenido tenemos algunos nuevos shaders para la creación de efectos visuales más realistas sobre la pista. Estamos actualizando algunos de nuestros circuitos ovales originales como Jacksonville para que podamos utilizarlos para probar la física y las nuevas reglas. También estamos trabajando duro en un nuevo circuito, Aeródromo de Tiger Moth. Estas son algunas imagenes.

Tiger Moth Aeródromo

Doug: Tim ha publicado algunas imágenes previas de lo que parece ser una nueva pista oval. ¿Puede decirnos cuántos nuevos circuitos ovales se darán a conocer cuando el Stock Car 2014 sea liberado? ¿Serán circuitos cortos, intermedios, circuitos de carreras, o circuitos de velocidad?

Gjon: Hay un par de temas que vamos a liberar. Uno de los más nuevos de los que estamos trabajando es Peak Mountain Speedway un óvalo de 1.5 millas con un circuito en el infield. Estas son algunas imagenes de Peak Mountain.

Peak Mountain Raceway

Gjon: Otros circuitos ovales están siendo desarrollados por un recurso privado con nuestra ayuda. Nuestra intención es que cuando el Stock Car 2014 sea lanzado,  haya múltiples pistas disponibles donde los aficionados de los coches Stock puedan conducir.

Doug: ¿Están pensando en actualizar todas las pistas antiguas? Portugal es un buen circuito, pero necesita algunas correcciones de errores.

Gjon: Sí, cuando el tiempo nos lo permite. Aunque algunos de los circuitos más antiguos nunca se verán tan bien como los nuevos circuitos sin una reconstrucción completa.


Modding


Doug: ¿Con que se siente más satisfecho y con que se siente menos satisfecho en el área de modding de coches y circuitos?

Gjon: Es posible hacer algo de contenido realmente increíble y competir en lo que parece un entorno realmente creíble. La desventaja es, como siempre, el tiempo necesario para hacerlo.

Doug: ¿No deberíamos de estar viendo más circuitos y mods de coches por ahora para rFactor2?

Gjon: Los tiempos han cambiado. Casi todos los modders con los que hablé alguna vez que sacaban MODS regularmente e incluso terminaron consiguiendo trabajo comercial gracias al modding, ya no tienen el modding como una de sus principales aficiones. Hay algunas personas nuevas que intentan aprender a través del proceso, pero cada vez hay más barreras. El modding se ha vuelto más complejo y requiere mucho más tiempo. Las rivalidades y argumentos, la exclusividad del título en el que trabajará el grupo mod y otros nuevos acontecimientos, han fragmentado la comunidad.

Incluso he visto casi tantos mods que se mantienen privados como los que son lanzados como públicos. Las personas están siendo pagadas por su trabajo por las personas que utilizan nuestro software en el mercado, y como la comunidad de carreras sim parece tan negativa hacia los mods de pago, los mods sólo los ven los clientes que pagan. Yo entiendo la política, pero es el deseo de la gente.

Hay algunos que todavía están perseverando con una determinación sorprendente. Gracias a ellos, y a los nuevos chicos, creo que vamos a seguir viendo mods de calidad, aunque a un ritmo más lento que en los mejores días de rFactor1. Tristemente, esos días parece que se han ido, pero estoy seguro de que habrá algunas sorpresas en el futuro. 

Sorprendentemente con todo lo que dije, algunos coches nuevos están a punto de ser lanzados (por nosotros) creados externamente por modders, y algunos circuitos nuevos que fueron creados por desarrolladores privados con nuestra ayuda y apoyo.

Doug: Los contenidos desarrollados por ISI para rFactor2, son considerados generalmente como un trabajo de excelente calidad. Se había pensado desde el principio que los coches y circuitos de ISI  serian un punto de referencia, a continuación, los modders se basarían en su trabajo y lo aplican a diversos mods. ¿Por qué cree que no estamos viendo más coches y circuitos? ¿Es porque el modelo de neumático de rFactor2 es demasiado complejo? ¿Los modders no saben qué hacer? ¿Los modders no están seguros de que estas serán las herramientas de modding finales, o por qué?

Gjon: Una nueva utilidad se encuentra en desarrollo para ayudar a los modders con las cosas que hemos oído, pero las cosas han sido estables por un largo tiempo, hay bastante documentación y hay algunos tipos realmente útiles en nuestros foros. Aunque las cosas pueden parecer más complejas, no hay mucha validez en eso.

Usted podría obtener contenido de RF1 trabajando en RF2 con bastante rapidez, el hecho es que generalmente no es lo suficientemente bueno para poder hacer una conversión rápida. Incluso nuestro contenido más antiguo se ve viejo, por lo que la mayoría del contenido no construido de cero no puede aprovechar al máximo nuestro motor. Para que las cosas se vean bien hay que hacerlas de cero aprovechando las nuevas características y eso es un montón de tiempo que usted está pidiendo a alguien para dar sin recibir nada a cambio.

Modelos necesitan verse con un poco más de detalle en el sim. Hay algunas cosas más para entender, pero nadie dispuesto a sacar mods para RF1 tendría problemas con RF2 si lo intentara. No parece haber tanto intercambio de información como en el pasado y en total no hay tanta gente en el modding como antes. Debido a esto el progreso es mucho más lento que en el pasado.

Doug: ¿Estamos de acuerdo en que el modding en rFactor2 necesita más tiempo debido a la diferencia en la estructura en comparación con RF1?

Gjon: Sí lo hace, necesita más tiempo en la instalación. Pero una vez que se establece un flujo de trabajo, el tiempo añadido es muy pequeño en comparación con el trabajo que se necesita para crear un mod. Una cosa que probablemente debería de haber hecho hace algún tiempo es hacer algo así como una guía de inicio rápido. Eso es algo que está en la lista de tareas pendientes.

Doug: Ahora que vemos la aparición de algunos nuevos títulos basados ​​en motores que no son el gmotor2, ¿Cuál es la posición del ISI respecto a la conversión de contenidos creados por ISI para otros títulos?

Gjon: Si modders van a utilizar el trabajo de alguien, es apropiado pedir permiso y dar crédito, ya sea el trabajo de un modder o un desarrollador. Espero que si alguien quisiese utilizar cualquier trabajo nuestro, hablara primero con nosotros.

Nos pidieron permiso recientemente para convertir  Jacksonville a Assetto Corsa, nosotros dijimos que sí.

Doug: ¿Va a haber cambios en la capacidad o funciones de los servidores dedicados? El actual sistema funciona bien en la mayoría de eventos organizados, pero algunos de los valores administrados en los archivos de configuración del jugador y multijugador podrían ser trasladados a la interfaz.

Gjon: Para los que ejecutan los servidores, hay una nueva interfaz de servidor dedicado que va a llegar muy pronto, lo que permitirá a los hosts crear fácilmente una carrera (y horarios de carreras) escogiendo cualquier combinación de coches y pistas. En el MatchMaker, los usuarios pronto verán una lista de los nuevos mods disponibles que pueden instalar, y la lista de servidores a los que pueden unirse directamente. Estos serán cambios importantes y deberían igualar la facilidad de unirse a un servidor a la que había en rFactor1.

No hemos valorado la opción de tener más opciones dentro de la interfaz de servidor dedicado por el momento. Más complejidad podría ser más un problema que una solución ...

Doug: La opción de volver a unirse a las carreras - que usted prometió que sucedería y así ha sido - es un gran beneficio para aquellos de nosotros que corremos carreras de resistencia de varias horas y tenemos conductores que se conectan a los eventos desde distintos puntos del mundo. Los comandos de DQ y UNDQ son las otras dos fantásticas herramientas de administración que realmente han nos han ayudado mucho. Pensé que era gracioso que uno de los otros títulos importantes de simulación, anunciará que iban a tener intercambios de conductor - y dijeron que fueron los primeros en apoyar plenamente esto - cuando ha estado en rFactor durante años de manera no oficial y oficialmente apoyado en rFactor 2 durante casi dos años.

Gjon: Hemos visto esto. Es en gran medida lo mismo que ocurre cuando usted compra un juego de carreras y ve la palabra "realista" o "simulador" en la descripción, independientemente de si realmente lo es  o no. 

La gente se olvida de que de ahora mismo, rFactor 2 sigue siendo la única plataforma donde conseguir carreras día-noche-día con intercambios de conductor, donde tiene la opción de volver a unirse a una carrera, donde tiene condiciones meteorológicas cambiantes, una superficie de carretera variable, paradas en boxes, daños en los coches, desgaste y planos en los neumáticos, así como con más de 25 coches para divertirse durante horas.


Hardware


Doug: Uno de los grandes éxitos de este año ha sido el lanzamiento de la versión de 64 bits. Realmente ha ayudado a superar el problema de memoria de 32 bits en Windows. Parece que ha sucedido con bastante rapidez. ¿Fue un proyecto de máxima prioridad o simplemente no tan complicado como se pensó en un primer momento?

Gjon: Fue muy complicado y supuso un esfuerzo intenso. Teníamos que seguir adelante y se convirtió en una prioridad muy alta una vez que se decidió que se necesitaba hacer.

Doug: ¿Qué pasa con las Occulus Rift? ¿Alguna noticia de última hora por anunciar?

Gjon: Hicimos algún trabajo con el DK1. Ya teníamos algunos de los fundamentos gracias a productos anteriores y con el trabajo con el DK1 hemos avanzado un poco más. En algún momento pronto vamos a sacar tiempo y terminar esto, no sólo para el Rift, si no para todos los dispositivos de esta clase.

Doug: ¿Cómo será el apoyo a múltiples pantallas a largo plazo?

Gjon: Realmente no tengo ningún problema con ello. Había una interfaz / herramienta en construcción hace algún tiempo para ayudar a ponerla en marcha, pero aún no se ha completado.

Preocupaciones


Doug: Una última pregunta. ¿Hay algunos artículos recientes que no son nada halagadores respecto a la situación de rFactor2. El tiempo de desarrollo, la falta de gente en el online, el número de mods de coches y circuitos es menor respecto a lo previsto,  la complejidad de los neumáticos,  la complejidad del embalaje. Son válidos estos artículos?

Gjon: La lista de servidores está repleta de servidores, pero la falta de gente en línea es algo en lo que estamos trabajando. El problema está en la entrada a los servidores, claramente. Si bien algunas ligas dan picos de uso, para nosotros el uso promedio y especialmente "las carreras ocasionales" ha sido menor de lo que quisiéramos. Es por eso que hemos estado trabajando en ello como se ha mencionado anteriormente con los cambios en el servidor dedicado y el lanzador. Creemos que el proceso de unirse a una carrera será una experiencia completamente diferente y esperamos que los comentarios que recibimos a lo largo del camino nos ayuden a seguir mejorando.


Muchas gracias a Doug por esta excelente entrevista. Recordad que la entrevista completa la tenéis en SimHQ Motorsport .


No hay comentarios :

Publicar un comentario